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Gamificação no Treinamento: O Guia Completo para Gamificação no E-Learning [2023]

Aqui est√° nossa vis√£o geral abrangente sobre como gamificar seu programa de treinamento corporativo e motivar seus funcion√°rios a aprender de forma eficaz.

Os m√©todos tradicionais de distribui√ß√£o de manuais de treinamento, reprodu√ß√£o de apresenta√ß√Ķes em v√≠deo e realiza√ß√£o de workshops presenciais para fins de treinamento corporativo n√£o s√£o mais t√£o eficazes como costumavam ser. Na verdade, aumentando o envolvimento no treinamento √© atualmente o desafio n√ļmero um para profissionais de aprendizagem e desenvolvimento em todo o mundo.

Com a mudan√ßa significativa para o trabalho remoto e locais de trabalho digitais nos √ļltimos dois anos, tornou-se crucial para as empresas e os empregadores repensarem a sua abordagem √† forma√ß√£o corporativa com novas estrat√©gias para captar e manter a aten√ß√£o dos seus funcion√°rios.

√Č a√≠ que entra o e-learning. Atrav√©s do e-learning, as empresas podem fornecer conte√ļdo para fins educacionais e de treinamento com facilidade e em uma escala como nunca antes vista. Para dar um passo adiante, implementando gamifica√ß√£o, a pr√°tica de adicionar mec√Ęnica de jogo ao sistema de gerenciamento de aprendizagem que voc√™ est√° usando para fornecer conte√ļdo como uma t√°tica de engajamento no e-learning pode ajudar significativamente a aumentar o n√≠vel de seus programas de aprendizagem on-line em sua organiza√ß√£o.

Neste guia completo, cobrimos o que exatamente gamificação de e-learning é e os benefícios da aplicação desta estratégia, como gamificação no treinamento pode ser aplicado no ambiente corporativo e como você pode começar a gamificar seu próprio programa de treinamento corporativo para aumentar o engajamento e motivar os funcionários da sua organização.

O que é Gamificação no E-Learning?

No contexto da formação corporativa, e-learning refere-se a um sistema de partilha de conhecimento e melhoria de competências realizado através de recursos eletrónicos partilhados e disseminados através de sistemas virtuais.

90% das empresas usaram e-learning como ferramenta de treinamento corporativo em 2020. Como mostram as tendências anuais, esta percentagem só vai continuar a aumentar e, com ela, a necessidade de manter o processo de aprendizagem atualizado e interessante para os alunos.

Uma maneira pela qual sua organiza√ß√£o pode renovar a experi√™ncia de e-learning √© atrav√©s da gamifica√ß√£o ‚Äď a estrat√©gia de aprimorar sistemas em ambientes n√£o relacionados a jogos, aplicando mec√Ęnicas e elementos semelhantes aos experimentados em jogos, a fim de motivar e envolver os alunos no processo de aprendizagem.

Para fundir os dois conceitos, a gamifica√ß√£o no e-learning no contexto do treinamento corporativo envolve a adi√ß√£o de recursos de jogo padr√£o – como sistemas de pontos, distintivos ganhos e n√≠veis nivelados – aos cursos de treinamento e m√≥dulos de aprendizagem como forma de fornecer aos funcion√°rios um novo maneira de absorver novas informa√ß√Ķes e praticar aplica√ß√Ķes do mundo real.

Através da prática de aplicação de formatos e táticas de jogos às unidades de aprendizagem, o objetivo do e-learning gamificado é aumentar a participação ativa nas atividades de aprendizagem de uma forma que seja satisfatória para o aluno. Na verdade, 95% dos funcionários aproveite o uso de sistemas gamificados em seu ambiente de trabalho.

O treinamento é central e crítico para construindo um local de trabalho eficaze a gamificação serve para atingir esse objetivo.

Descubra como a gamificação pode motivar seus alunos neste artigo

Por que o e-Learning funciona bem com a gamificação

Na for√ßa de trabalho m√≥vel cada vez mais descentralizada, a integra√ß√£o de formas saud√°veis ‚Äč‚Äčde competi√ß√£o na forma√ß√£o corporativa e nos programas de e-learning pode permitir que os funcion√°rios se sintam totalmente envolvidos no material.

Uma pir√Ęmide que divide as porcentagens do modelo de aprendizagem 70-20-10 com exemplos

De acordo com 70-20-10 modelo de aprendizagem ‚Äď dividido em 70% experiencial, 20% colaborativo e 10% treinamento formalizado ‚Äď 90% de tudo o que aprendemos no trabalho ocorre fora de nossas experi√™ncias formais de treinamento. Por esta raz√£o, ao combinar a gamifica√ß√£o e o e-learning, a sua organiza√ß√£o pode criar um ambiente onde a aprendizagem informal e as experi√™ncias de forma√ß√£o podem florescer.

Quatro raz√Ķes pelas quais a gamifica√ß√£o pode ser eficaz para melhorar a experi√™ncia de e-learning da sua organiza√ß√£o.

  1. Inspira motiva√ß√£o positiva para aprenderA prova est√° na ci√™ncia cerebral dos neurotransmissores que s√£o liberados na mente durante o estado do jogo.Os especialistas em gamifica√ß√£o descobriram que existe uma link direto entre emo√ß√Ķes positivas e mudan√ßa de comportamento. Isso ocorre porque o envolvimento em lan√ßamentos de gamifica√ß√£o subst√Ęncias qu√≠micas corporais positivas, ou ‚Äúhorm√īnios da felicidade‚ÄĚ. Esses horm√īnios nos ajudam a nos sentir bem (serotonina) e valorizados (dopamina) enquanto aprendemos e aumentam nosso desejo de permanecer nesse estado gratificante (endorfinas).

    Para ilustrar o cenário, incluir elementos baseados em jogos em experiências de aprendizagem, como coletar pontos de experiência, ganhar distintivos de conquista e subir na tabela de classificação, ajuda a desencadear uma onda de dopamina e serotonina, e as endorfinas vêm à tona para obrigar a pessoa a continuar progredindo, a fim de alcançar o próximo nível e permanecer no caminho certo para alcançar resultados de aprendizagem.

    Isso cria gratifica√ß√£o e obriga os alunos a repetir comportamentos e a√ß√Ķes desejados para mais realiza√ß√Ķes atrav√©s de um envolvimento sustentado. Assim, os alunos permanecem presos ao aprendizado.

  2. Reduz barreiras √† aprendizagemA gamifica√ß√£o pode reduzir o barreiras √† aprendizagem enfrentadas pelas pessoas em situa√ß√Ķes de aprendizagem e forma√ß√£o.Por exemplo, a implementa√ß√£o de microlearning √© incentivada pelo formato de aprendizagem gamificado. Com as tarefas divididas em pequenos peda√ßos de conte√ļdo e compartilhadas em intervalos espa√ßados, incluir microconte√ļdo em seus cursos e treinamentos on-line refor√ßa o aprendizado de uma maneira que ajuda na reten√ß√£o dos alunos. Incorporando jogos a mec√Ęnica tamb√©m pode ajudar a moldar as avalia√ß√Ķes. Por exemplo, os question√°rios podem ser transformados em desafios divertidos com elementos de refor√ßo como pontos, distintivos e recompensas.

    Atrav√©s da gamifica√ß√£o, os alunos recebem um maior grau de flexibilidade e personaliza√ß√£o √† medida que aumentam o seu conhecimento ‚Äď uma necessidade nos ambientes de escrit√≥rio remoto em que agora trabalhamos e aprendemos.

    Os participantes podem optar por aprender durante seu próprio tempo, abordando assim o curtos períodos de atenção dos alunos modernosao mesmo tempo que permanece repetidamente envolvido através do incentivo do ambiente de aprendizagem gamificado.

    Além disso, desde alunos visuais até alunos práticos, o e-learning e a gamificação podem adaptar-se a muitos estilos e preferências de aprendizagem diferentes através dos diferentes mecanismos aplicados.

  3. Acelera o ritmo de aprendizagem

    Atrav√©s da gamifica√ß√£o, a reten√ß√£o de informa√ß√Ķes √© mais acelerada do que no semin√°rio de aprendizagem tradicional.
    A incorpora√ß√£o de elementos gamificados no e-learning pode ajudar os alunos a permanecerem envolvidos por mais tempo, o que significa que podem processar mais conte√ļdo de aprendizagem em menos tempo e mais rapidamente. Por exemplo, em vez de passar meia hora assistindo a um v√≠deo de treinamento, os alunos podem participar de tr√™s pequenos testes de 10 minutos.Na verdade, os jogos provaram ser produtivos em aumentando a reten√ß√£o de aprendizagemcom estat√≠sticas revelando que a gamifica√ß√£o melhora a reten√ß√£o de aprendizagem em at√© 90%.
  4. Apresenta aplica√ß√Ķes concretas do mundo real

    Aprender coisas na teoria é desafiador, mas aprender coisas na prática torna-as mais fáceis de lembrar.

    Adicionar a gamifica√ß√£o aos ambientes de e-learning, especialmente em treinamento corporativo, d√° aos alunos a oportunidade de visualizar a aplica√ß√£o no mundo real dos conceitos e habilidades que est√£o aprendendo por meio de cen√°rios e simula√ß√Ķes.

Saiba mais sobre o modelo de treinamento 70-20-10 aqui

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Vantagens de gamificar seus programas de treinamento virtual

Além de tornar a aprendizagem mais agradável, a gamificação do e-learning incentiva o aluno na sua busca de conhecimento através de incentivos e recompensas contínuos, resultando numa maior aceitação e participação contínua.

Existem in√ļmeros benef√≠cios da gamifica√ß√£o no e-learning para os alunos participantes. Os principais benef√≠cios da gamifica√ß√£o no contexto da forma√ß√£o corporativa incluem:

Incentivo à aprendizagem ativa e contínua

Incorporar a gamifica√ß√£o em seus programas de treinamento virtual incentivar√° os alunos a assumirem um papel ativo em sua experi√™ncia de aprendizagem, proporcionando-lhes amplas oportunidades de interagir com o conte√ļdo, em vez de apenas absorver informa√ß√Ķes passivamente.

Isso ajudar√° a experi√™ncia de e-learning a se tornar menos uma tarefa de trabalho que precisa ser realizada e mais algo que os usu√°rios desejam fazer em seu pr√≥prio benef√≠cio. Ao gamificar seu treinamento com incentivos como pontos, os funcion√°rios tamb√©m ter√£o maior probabilidade de permanecer motivados para concluir os m√≥dulos de treinamento. Na verdade, a natureza competitiva da gamifica√ß√£o pode encorajar os seus utilizadores a superar as suas pontua√ß√Ķes e avan√ßar para o pr√≥ximo n√≠vel, o que permite a aprendizagem cont√≠nua no ambiente de trabalho.

Promoção da aprendizagem social e desenvolvimento de carreira

Os funcionários estão mais inclinados a aprender e crescer com uma empresa isso os faz sentir-se conectados a uma cultura que promove o crescimento, o desenvolvimento e o pertencimento, e a gamificação é uma ótima maneira de promover o envolvimento dos funcionários e a conexão da equipe dentro de sua organização.

Através de treinamento e aprendizagem gamificados, os funcionários podem competir entre si, trabalhar juntos como uma equipe e conectar-se com colegas enquanto aprendem aspectos importantes de seu trabalho.

Um benef√≠cio adicional √© que os ambientes de e-learning gamificados incluem recursos sociais, como feeds de atividades, bate-papos no jogo e notifica√ß√Ķes push. O feedback dos colegas e o compartilhamento de conhecimento alimentam virtualmente a comunidade, o que ajuda a estabelecer uma forte cultura de aprendizagem em sua organiza√ß√£o.

Funcion√°rios engajados gostam de sentir que est√£o ‚Äúsubindo de n√≠vel‚ÄĚ e n√£o apenas permanecendo estagnados em suas carreiras.

Ao fornecer aos seus funcionários maneiras divertidas e gamificadas de expandir suas habilidades e aprofundar seus conhecimentos, você poderá ajudar seu pessoal assumir papéis ativos no desenvolvimento de sua carreira por meio de oportunidades de qualificação e aprendizagem.

Rastreamento de dados valiosos de desempenho do aluno

A mec√Ęnica do jogo, como n√≠veis e placares, fornece uma vis√£o em tempo real do desempenho e do progresso do aluno e, portanto, da efic√°cia do seu programa de e-learning.

Al√©m disso, as ferramentas de gamifica√ß√£o permitem identificar padr√Ķes de engajamento instantaneamente com acesso a um conjunto de relat√≥rios com insights abrangentes sobre seus funcion√°rios e sua experi√™ncia de aprendizagem. Voc√™ pode descobrir e medir o que funciona e o que n√£o funciona, bem como determinar e tra√ßar estrat√©gias para melhorar o processo de treinamento corporativo. Por exemplo, as avalia√ß√Ķes gamificadas podem ser aproveitadas para descobrir t√≥picos ou conceitos sobre os quais os funcion√°rios possam necessitar de forma√ß√£o adicional atrav√©s de futuros materiais de e-learning.

Al√©m disso, os facilitadores de e-learning podem receber feedback cont√≠nuo e instant√Ęneo no ambiente de aprendizagem on-line, proporcionando aos funcion√°rios a op√ß√£o de compartilhar o que gostam e o que n√£o gostam, e o que desejam ver mais ou menos no futuro.

Desvantagens de gamificar seus programas de treinamento virtual e e-learning

A simples adi√ß√£o de mec√Ęnica de jogo ao treinamento, sem objetivos e estrat√©gias claros, n√£o garante automaticamente o envolvimento bem-sucedido do aluno. Existem tamb√©m certos riscos associados √† m√° utiliza√ß√£o da gamifica√ß√£o na forma√ß√£o, tais como:

  • Uso excessivo da mec√Ęnica do jogo
    Implementar muitos elementos de jogo sem um objetivo claro pode desviar o foco do aluno do material de aprendizagem e direcioná-lo para a gratificação de ganhar pontos ou subir na tabela de classificação.
  • Falha ao personalizar a experi√™ncia
    Se você não adaptar o programa de treinamento gamificado à cultura da sua empresa, poderá ter dificuldades para conectar o programa aos seus funcionários e às necessidades deles, levando a uma experiência de aprendizagem desfocada, ineficaz e insatisfatória.
  • Gamificando o material errado
    Ao lidar com temas corporativos mais sens√≠veis, s√©rios ou desafiadores, como o ass√©dio no local de trabalho, pode n√£o ser apropriado gamificar o conte√ļdo, pois pode desvirtuar as principais conclus√Ķes.

Os programas de e-learning gamificados mais eficazes são projetados especificamente para um conjunto de alunos e suas necessidades de aprendizagem; portanto, se a gamificação não estiver alinhada com seu objetivo de aprendizagem corporativo, pode ser benéfico experimentar outros métodos.

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Dicas profissionais de gamificação de e-learning: como construir um programa de treinamento

Antes de mergulhar na criação de sua solução de e-learning gamificada, você deve ter certeza de que definiu sua abordagem e estratégia desde o início.

O que você deve considerar ao criar seu próprio programa de treinamento corporativo gamificado?

Assim como o processo de design instrucional usada na cria√ß√£o de conte√ļdo de aprendizagem, a mesma estrutura se aplica ao analisar, projetar, desenvolver, implementar e avaliar seu curso gamificado para fins de treinamento corporativo.

Ao formular sua estrat√©gia de gamifica√ß√£o, pergunte-se quest√Ķes-chave como:

  • Qual √© o objetivo deste programa de treinamento?
  • Por que este programa de treinamento √© necess√°rio?
  • Quem √© o seu grupo de aprendizagem alvo?
  • Como este curso apoiar√° o aprendizado de seus funcion√°rios?
  • Que objetivos de aprendizagem ser√£o alcan√ßados?
  • Como a gamifica√ß√£o apoiar√° esses objetivos de aprendizagem?

A partir desses insights, voc√™ pode projetar mec√Ęnicas de jogo que dar√£o suporte aos objetivos de e-learning pretendidos do seu programa de treinamento. Os elementos interativos gamificados podem ser t√£o simples como perguntas r√°pidas de m√ļltipla escolha ou t√£o complexos como simula√ß√Ķes baseadas em cen√°rios, desde que as aplica√ß√Ķes atinjam o objetivo principal de motivar os alunos a agir dentro do ambiente de treinamento.

Aqui est√£o algumas mec√Ęnicas gamificadas comumente usadas que podem ser implantadas em suas experi√™ncias de e-learning:

  • Desafios incentive os alunos a refletir sobre as novas informa√ß√Ķes que obtiveram, aplicando-as √† realiza√ß√£o de pequenos exerc√≠cios, cujo n√≠vel de dificuldade aumenta √† medida que o m√≥dulo avan√ßa.
  • Pontos de experi√™ncia s√£o obtidos √† medida que o aluno progride em seu treinamento e s√£o uma indica√ß√£o de sua compet√™ncia, conhecimento e habilidades.
  • N√≠veis s√£o outra indica√ß√£o do progresso do aluno, pois cada n√≠vel apresenta novos conte√ļdos e novos desafios para manter elevados os n√≠veis de interesse.
  • Ondas referem-se a um per√≠odo de tempo durante o qual o aluno conclui com √™xito v√°rias tarefas consecutivas, como terminar tr√™s unidades de treinamento em tr√™s dias. Honrar as sequ√™ncias por meio de recompensas √© uma forma eficaz de celebrar o progresso do aluno.
  • Recompensas honrar as conquistas e o dom√≠nio da aprendizagem pessoal, fornecer refor√ßo positivo e incentivar os alunos por meio de distintivos, certificados e pr√™mios do mundo real (como recompensas tang√≠veis e credenciamento de habilidades) para aumentar o envolvimento cont√≠nuo.
  • Tabelas de classifica√ß√£o permitir que os alunos vejam como est√£o seu desempenho em compara√ß√£o com seus colegas, proporcionando um senso saud√°vel de competi√ß√£o dentro das equipes para trabalhar duro para chegar ao topo da lista.
  • Cart√Ķes de pontua√ß√£o forne√ßa um resumo de todas as conquistas de seus alunos por meio de uma an√°lise de seus pontos de experi√™ncia, distintivos e posi√ß√£o na tabela de classifica√ß√£o.

Gamificação em Ação: 3 Exemplos de sucesso de programas de treinamento corporativo gamificados

Da integração ao treinamento de liderança, esses exemplos de gamificação de e-learning mostram maneiras de incorporar com sucesso jogos e elementos de jogos em sistemas de e-learning em nível corporativo.

Dominó

A rede internacional de pizzarias Domino’s precisava de uma receita para melhorar seu processo de integra√ß√£o existente.

Eles buscaram um programa de treinamento eficaz e personalizável que os ajudasse a manter sua alimentação e serviços de alta qualidade à medida que expandiam as filiais de franquia em todo o mundo.

Para ajudar a atender a essa necessidade, eles investiram em um sistema de aprendizagem gamificado que implantou materiais de microaprendizagem feitos para treinar e avaliar os funcion√°rios em novas habilidades, incluindo elementos gamificados, como n√≠veis, pain√©is de pontua√ß√£o e simula√ß√Ķes virtuais. Her√≥i da Pizza, um aplicativo m√≥vel gamificadoincorpora o uso rico de m√≠dia, desafios cronometrados e recompensas.

Como resultado, a Domino’s viu um maior velocidade de aquisi√ß√£o de compet√™ncia para funcion√°rios rec√©m-admitidos, aumentando assim a produtividade dos funcion√°rios e a satisfa√ß√£o do cliente.

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O sucesso estendeu-se a outras áreas do negócio, gerando um aumento de até 30% nas vendas após o lançamento do programa de treinamento gamificado.

AstraZeneca

A gigante farmacêutica internacional AstraZeneca precisava treinar 500 funcionários de vendas sobre uma nova e poderosa gama de medicamentos.

O objetivo deles era deixar os agentes focados e entusiasmados com o projeto. Eles também queriam uma ferramenta de formação de equipe e uma forma de verificar os resultados do treinamento em tempo real.

Para ajudar a facilitar isso, eles constru√≠ram um sistema gamificado chamado Go To Jupiter. Este ambiente incorporou mec√Ęnicas de jogo como recompensas, tabelas de classifica√ß√£o e n√≠veis.

O resultado? A solução revelou-se um grande sucesso, com mais de 95% dos alunos completam cada módulo de treinamento.

A abordagem gamificada da AstraZeneca melhorou as taxas de conclusão de treinamento e ajudou a deixar a equipe entusiasmada com o lançamento de seu novo produto.

Deloitte

A rede multinacional de serviços de consultoria profissional Deloitte precisava desenvolver um currículo on-line para apoiar o treinamento de liderança em toda a organização em todo o mundo.

Através da Deloitte Academia de Liderança, a empresa empregou elementos de gamificação em seu programa de treinamento executivo digital para ajudar a desenvolver as habilidades interpessoais de sua liderança sênior. Os alunos estabeleceram suas metas individuais de aprendizagem e exploraram vários tópicos de treinamento em cada missão, que envolveram palestras em vídeo, testes e questionários dentro dos cursos. Os alunos também receberam distintivos para marcar suas conquistas, que foram monitoradas em tabelas de classificação.

Ao gamificar seu programa de treinamento de lideran√ßa virtual, a Deloitte viu um Aumento de 47% no n√ļmero de usu√°rios que retornam a cada semana, bem como um aumento nos n√≠veis de engajamentosinalizando uma forte perspectiva para os futuros l√≠deres empresariais da empresa.

O conceito de gamificação em treinamento corporativo e e-learning tem como objetivo tornar o aprendizado tradicional mais divertido e envolvente.

Para os funcionários e empresas de hoje, isso é mais valioso do que nunca. Se você está procurando novas maneiras de criar um plano de treinamento melhor para o futuro, gamificar seu programa de e-learning é uma maneira de chegar lá!

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