O artista por trĂĄs da sequĂȘncia de crĂ©ditos de Star Wars / James Bond fala sobre como ele criou sua homenagem a The Empire Strikes Back.
Quando os artistas combinam elementos de design, coisas incrĂveis podem acontecer. Se vocĂȘ seguir design de movimento notĂcias, entĂŁo vocĂȘ provavelmente se depararĂĄ com o inspirado em Bond O impĂ©rio Contra-Ataca sequĂȘncia do tĂtulo criada por Kurt Rauffer. A sequĂȘncia reinventa um novo tipo de sequĂȘncia de crĂ©dito de Guerra nas Estrelas, na qual Luke estĂĄ procurando por si mesmo em um vazio escuro e artisticamente inspirado. Se vocĂȘ ainda nĂŁo viu o vĂdeo, aqui estĂĄ ele.
Embora esse trabalho pareça ter sido criado por uma empresa de design de Hollywood, na verdade foi criado por um designer solitĂĄrio para o seu projeto final da faculdade. Sentamos com Rauffer para discutir o processo de criação deste vĂdeo muito inventivo.
Perguntas e Respostas com Kurt Rauffer
Quanto tempo vocĂȘ levou para concluir este projeto?
Levei cerca de quatro meses para concluir o projeto.
Como vocĂȘ abordou esse projeto?
Durante meu Ășltimo semestre, foi pedido Ă nossa turma que pensasse em nossos projetos finais antes de nos formarmos. Eu realmente queria fazer algo diferente e comecei a brincar com o 3D. Eu jĂĄ usei software 3D para design de produto, mas nunca fiz uma animação. Eu tambĂ©m tinha uma ligeira obsessĂŁo por sequĂȘncias de tĂtulos na Ă©poca e sempre quis fazer algo como James Bond. EntĂŁo, o novo filme de Guerra nas Estrelas foi lançado e a idĂ©ia surgiu.
Qual foi a sua inspiração para este projeto?
Eu sou um grande fĂŁ de sequĂȘncias de tĂtulos, entĂŁo uma grande fonte de inspiração foram os filmes anteriores de Bond. Eu amo o quĂŁo experimental as seqĂŒĂȘncias de tĂtulo foram e como algumas delas, como a sequĂȘncia de Skyfall (vista abaixo), começaram a contar sua prĂłpria narrativa, como uma mini-histĂłria logo antes do filme.
Que software / ferramentas vocĂȘ usou para criar este projeto?
Eu usei o Cinema 4D com Octane para modelar e construir as cenas. World Machine para construir os ambientes. O Vue foi usado um pouco para renderizar HDRIs e mapas do céu. Tudo acabou sendo compilado no After Effects.
Como vocĂȘ fez suas imagens parecerem vintage?
Na época, eu não sabia como produzir neblina ou algum tipo de atmosfera usando o Octane, portanto, como solução alternativa, tive que preencher um cubo com um material SSS. Quando coloquei a caixa na frente da cùmera e ajustei as configuraçÔes, obtive um visual granulado realmente interessante que também parecia silenciar um pouco as cores. Também parecia degradar a cena de uma maneira agradåvel. Não foi intencional, mas adorei os resultados.
VocĂȘ construiu todos os modelos vocĂȘ mesmo?
Tudo foi construĂdo, exceto pela textura de Snowspeeder e Luke. A adorĂĄvel comunidade de jogadores do Facepunch foi capaz de suprir isso. TambĂ©m recebi muita ajuda de vĂĄrias pessoas on-line durante o projeto.
Parece haver muito trabalho horrĂvel em seu projeto, vocĂȘ fez isso manualmente?
Mais ou menos. Eu construĂ cerca de oito peças Ășnicas que referenciei das peças originais da Estrela da Morte. Eu desenhei a cena com os ladrilhos, mas nĂŁo estava me dando aquele nĂvel extra de detalhes que eu queria. EntĂŁo, criei um padrĂŁo no Illustrator e o usei como uma textura de deslocamento em cima dos ladrilhos individuais.
Onde vocĂȘ procura inspiração criativa?
Eu mentiria se nĂŁo dissesse que Beeple nĂŁo foi uma grande inspiração durante o processo. No entanto, tentei evitar olhar para o trabalho de outras pessoas e me concentrar em fazer referĂȘncia a como os filmes iluminavam e compunham suas cenas. Eu queria que minha sequĂȘncia parecesse cinematogrĂĄfica, entĂŁo pensei que a melhor referĂȘncia e inspiração viria dos filmes. Jeremy Vickery, um TD de iluminação da Pixar, lançou um vĂdeo realmente impressionante sobre iluminação cinematogrĂĄfica no Gnomon Workshop. Definitivamente vale a pena assistir e mudou para sempre a maneira como ilumino minhas cenas.
Qual Ă© o conselho mais importante que vocĂȘ pode dar aos aspirantes a designers de movimento?
Fique desconfortĂĄvel. Essa foi a coisa mais importante que aprendi ao fazer este projeto. VĂĄ contra a corrente e comece a brincar com o inesperado. Algumas das coisas mais Ășnicas que eu jĂĄ vi foram criadas por designers de movimento fazendo coisas que eles nĂŁo sabiam como fazer, mas realmente trabalharam duro para explorĂĄ-lo e dar seu toque pessoal.
EntĂŁo o que vem depois?
Consegui um emprego na Microsoft como designer de movimento para a equipe de direção de design e estarei saindo em algum momento de agosto. Também estou trabalhando com alguns amigos em alguns projetos pessoais que espero lançar em breve. Eu nunca me senti assim inspirada hå muito tempo!
Onde as pessoas podem ver mais do seu trabalho?
Tem sido um pouco ocupado, mas vou procurar atualizar meu site com muito trabalho na prĂłxima semana. E vocĂȘ pode visitar o meu Vimeo. TambĂ©m estou tentando iniciar um blog que espero começar a atualizar em breve.